Меню сайта


Статистика



Главная » Статьи » Уроки » Создание 3D моделей

Poser
Сам себе дизайнер: Программы для «позерства» 
Пожалуй, самое сложное в 3D-графике – это создание живых объектов. К ним относится как моделирование флоры, так и фауны. Существует множество специализированных программ по созданию тех или иных анимированных элементов ландшафта, к примеру – течение воды, пламя огня или эффекты ветра, но нет ещё ни одной программы, которая бы смогла объединить в себе большинство функций по 3D-моделированию. Мы не будем подробно останавливаться на создании вышеупомянутых природных эффектов и моделировании флоры, но остановимся на нескольких программах, позволяющих создать объекты фауны и человека. В частности речь пойдёт о программах для создания модели человека и дальнейшей анимации.

Конечно, можно обратиться к уже известным структурам 3D-моделирования. Например, снаряжению и анимации персонажей в Autodesk 3ds max, 3D Studio MAX, используемую для создания 3D-игр. Или к каким-нибудь другим программам частных разработок по созданию 3D объектов.

Но, пожалуй, самой популярной и специализированной программой в области 3D-моделирования людей является программа Poser – программа для создания 3d графики и анимации на основе редактирования моделей. Существует множество сайтов, посвященных Poser, большинство из них, конечно же, на английском языке. Poser отличается от универсальных 3D пакетов своей доступностью для начинающих и полезными возможностями для профессионалов 3D. Работа в Poser имеет принципиальные отличия от работы в универсальных пакетах. Поэтому опытный 3d-шник, начинающий знакомство с Poser не имеет преимуществ перед начинающими пользователями, но для всех Poser открывается, как доступная программа, поражающая любого, результатами его продукции.

Это отличный инструмент 3d художника, для создания трехмерных персонажей и анимации. Poser позволит вам создавать трехмерные сцены из большой коллекции готовых трехмерных моделей людей с помощью интуитивно понятного интерфейса. По легкости использования, скорости и наглядности получения результата, Poser неподражаем. Работая в этой программе, вы сможете быстро настраивать фигуры и сцены в зависимости от художественной задачи, стоящей перед вами. Вы сможете создавать высоко реалистичные персонажи людей, создавать прически, одежду, окружающую среду.

Если у вас была мечта сделать собственную анимацию, а может быть и фильм, то работа с Poser - лучший и быстрый путь воплощения мечты.

Изначально программа Poser предназначалась для создания поз виртуальных моделей человека и животных и имитации их движений. По этой причине покупатель вместе с программой получал библиотеки с моделями, именуемыми figures (фигуры), которые со временем пополнялись новыми и разнообразными персонажами. Сначала модели были довольно неуклюжими и несовершенными, «умели» двигать лишь конечностями, головой и туловищем. Позже они «научились» двигать пальцами, брать в руки различные предметы, улыбаться, открывать рот, имитируя его характерное положение, зависящее от настроения и типа произносимого звука. Одновременно с этим появилась возможность наделять модели материалом, иначе говоря, кожей и прилегающей одеждой. Появились и предметы — одежда, обувь, мебель, позволяющие «одевать» модели и помещать их в определенные условия, соответствующие домашней обстановке, офису и т.п.

Используя Poser, можно создавать с виртуальными актерами анимационные сцены, которые при правильной настройке освещения и рендеринга, верном подборе материалов внешне не отличаются от сцен, отснятых с участием реальных актеров. Как выглядят основные модели, имеющиеся в библиотеке программы.

Особый интерес к Poser со стороны других производителей возник начиная с третьей версии этой программы. Специально для нее сторонние разработчики и художники стали разрабатывать новые виртуальные модели и объекты: людей, животных, гуманоидов, гоминидов, сказочных персонажей, роботов, а также одежду, здания, предметы интерьера, различную амуницию, растения и элементы окружающей среды и ландшафта. Приобрести их, чтобы пополнить библиотеки Poser, пользователь может за отдельную плату.

Также появились программы, с помощью которых можно быстро воспроизводить определенные характерные движения человека и животных, а также, что очень важно, по произнесенной фразе формировать соответствующие положения губ и рта. Такие файлы воспринимаются в среде Poser и обычно прописываются в разделы библиотеки Pose и Expression. После этого применить записанные движения к любому выбранному персонажу можно одним щелчком мыши. В результате работа аниматора значительно упрощается, ведь имитация артикуляции является одной из самых трудоемких и рутинных операций в трехмерной графике, особенно в том случае, когда она должна выглядеть достоверно.

Ряд программ по моделированию ландшафтов поддерживает файлы Poser, что позволяет переносить в их среду сцены, созданные в данном редакторе.

Помимо этого возникли и узкоспециализированные направления, например касающиеся изготовления виртуальных волос и причесок для фигур, и в настоящее время успешно развиваются несколько компаний, занятых в этой сфере и работающих на Poser. Одни разработчики (в первую очередь стоит упомянуть DAZ 3D) решают задачи в комплексе, и их деятельность охватывает едва ли не все имеющиеся ныне течения, связанные с персонажной анимацией. Другие компании, такие как Kozaburo, специализируются на отдельных направлениях.

Возможности Poser легче всего описать на примере The Sims. Есть некий базовый комплект персонажей, над которыми можно совершать те или иные действия. Переодевать, менять цвет волос, глаз, выбирать национальность. Уподобившись пластическому хирургу, можно даже изменять пол персонажа. Poser предоставляет пользователю те же самые возможности, только в значительно большем объеме. Да и модельки здесь не чета каким-нибудь примитивным низкополигональным симсам...

Помимо настройки формы и положения персонажей, в главном окне можно назначить освещение, тип манипуляции с объектами, а также выделить на модели отдельные части и перенести их в отдельные окна. Программа построена по принципу виртуальных комнат: Face Room, Hair Room, Material Room, Cloth Room и т.д. В Face Room можно настроить внешний вид и выражение лица персонажа: изменить форму носа, подправить разрез глаз, оттопырить ушки, изменить губы, подкорректировать язык и даже добавить морщины. Также в Poser включены несколько стандартных наборов для задания эмоций человека: радости, страха, грусти и ярости.

В Cloth Room настраивается одежда персонажа. Изначально любая моделька человека создается в голом виде. Затем ее начинают одевать — в сцену простыми кликами мышки добавляется одежда. Ведет она себя при этом крайне реалистично, что позволяет добиться максимально естественной картинки. Достаточно, например, добавить в параметры костюма значение “ветер”, и полы длинной одежды начнут красиво развеваться. В окне Hair Room открываются практически безграничные возможности по настройке причесок. Когда персонаж “собран”, приходит время для его “объединения” в окне SetUP Room.

Несмотря на то что Poser изначально создавался для моделирования людей, в нем совсем несложно создавать практически любых живых существ, как вымышленных, так и реально существующих. В пакет даже заложено несколько стандартных поз, свойственных различным животным. Начинающие моделлеры любят развлекаться, придавая животные позы моделям людей. Два-три клика, и вот уже рыцарь, закованный в броню, изогнул спинку, как тигр перед броском...

При создании своих моделей важно понимать разницу между «фигурами» и «объектами». Различные персонажи (люди, животные) могут быть импортированы в виде объектов, но в отличие от фигур они будут восприниматься программой как статуэтки, неспособные двигаться или изменять свои позы. Чтобы такой истукан превратился в полноценную фигуру, над ним нужно поработать: ему придется добавить остов (bones — кости) и после этого «научить» его двигаться. Это достаточно утомительная операция, и не каждый пользователь Poser к ней прибегает. Например, чтобы правильно отобразить возможные позиции и движения только одной ладони руки человека и пальцев этой руки, потребуется 16 элементов (bones), которые, помимо всего прочего, должны быть расположены очень точно по отношению к модели.

С каждой новой версией программа Poser становится все интереснее и интереснее. Пополняются библиотеки, расширяются возможности встроенных средств по редактированию анимации. Благодаря этому, используя лишь одну эту программу, можно самому создать фильм. А возможность интеграции с другими популярными 3D-редакторами только повышает рейтинг Poser.

И конечно, возможна обратная процедура, когда объекты и фигуры, созданные средствами перечисленных здесь и других 3D-программ, а также уже построенные движения персонажей переносятся в среду Poser. Из ряда программ, которые позволяют преобразовывать файлы Poser (внешний облик объектов и персонажей), можно отметить Morph Master Pro, Daz3D MetaForm, UV Mapper Pro, CR 2 Edit и др. Программа воспринимает звуковые файлы, двухмерные изображения и видеоматериалы в качестве фона, она очень удобна в использовании, и к ней быстро привыкают даже новички. Все это ставит Poser в ряд самых удобных для пользователя и лучших современных редакторов трехмерной персонажной анимации.

Эдуард МУХАМАДЕЕВ
Наталия БАТАЛИНА


Более подробная инфа:
Анимационный фильм.
Создание анимационного фильма с помощью ПК


Есть мнение, что для создания анимационного фильма требуется весьма дорогостоящее оборудование. Да, чем оборудование выше по классу, тем, конечно же, лучше. Но нужно заметить следующее: современные ПК стали настолько мощными, что с их помощью уже давно можно создавать фильмы.

Если говорить о современной бытовой видеотехнике, то лучшие цифровые видеокамеры форматов DV и mini DV обеспечивают качество записи видеоматериалов, практически соответствующее уровню используемых ныне стандартов телевидения. Еще большими возможностями обладают камеры с жесткими дисками, в которых качество записываемого сигнала зависит не от свойств пленки, а от характеристик матрицы и ограничивается лишь емкостью жесткого диска — чем выше качество записи, тем быстрее заполняется диск. Ну а существующие и относительно недорогие платы видеомонтажа способны обработать видеоматериал на уровне вещательного качества. Все вышесказанное означает, что современная бытовая аппаратура при определенных навыках работы вполне может быть использована для съемки анимационных фильмов в домашних условиях.

Есть немало программных продуктов, позволяющих создавать качественную анимацию. В первую очередь это такие программы, как Maya, 3D Studio Max с модулем Character Studio, Animation Master, Soft Image 3D, Light Wave 3D. В данной статье описывается программа Meta Creations Poser 4. Она намного дешевле, например, такой программы, как Maya, в то же время работать в Poser значительно удобнее и проще, и результат выполненной работы зависит только от самого аниматора. В Poser входят одни из лучших трехмерных моделей человека и животных, и эти модели можно пополнять самому. С помощью этой программы создаются комиксы, рекламные ролики и плакаты, а также музыкальные клипы, но ее стоит использовать и для работы над телевизионными анимационными фильмами или компьютерными играми. Программа позволяет весьма быстро моделировать качественные анимационные сюжеты, в которых нужно показать движение живого существа. И в этом Poser опережает и Maya, и 3D Studio Max, и Animation Master.

Немного истории

Первая версия программы Poser появилась в 1995 г. под названием Fractal Design Poser. После установки она занимала совсем немного места на жестком диске и содержала простые, если не сказать нескладные модели женской и мужской фигур. О создании анимации с помощью этой программы можно было говорить лишь с определенной долей условности.

Во второй версии программы уже получались довольно-таки неплохие анимационные сцены, хотя для повышения их качества желательно было использовать графические редакторы. Программа позволяла управлять положением пальцев, правда, только с помощью библиотеки, содержавшей несколько вариантов расположения пальцев руки.

Начиная с третьей версии программа стала называться Meta Creations Poser. Теперь модели фигур походили на свои реальные прообразы, а их лицам можно было придавать разное выражение.

Четвертая версия программы даже без дополнительных библиотек и подключаемых модулей (Plug-ins) занимала на жестком диске уже около 400 Мбайт. Она позволяла создавать анимационные фильмы достаточно высокого качества, и с этого времени программа Poser стала в ряд лучших программам трехмерного моделирования и анимации.

Возможно, в ближайшем будущем Poser вновь может поменять свое название, но основные принципы управления программой, скорее всего, останутся прежними.

Камеры Poser

Программ, которые имеют такое количество камер, как Poser, очень мало. Камеры показывают изображение сцены с разных точек зрения и следят за отдельными элементами фигур: вид спереди (From Front), сзади (From Back), снизу (From Bottom), сверху (From Top), справа (From Right), слева (From Left), камеры для наблюдения за лицом (Face Camera), правой и левой руками (Right Hand Camera и Left Hand Camera)... Помимо этих камер имеется камера главного вида (Main), которая устанавливается практически в любую точку, и еще одна вспомогательная камера (Aux) с точно такими же возможностями. Так называемая ручная камера (Dolly Camera) при желании может быть «привязана» к любому элементу фигуры, и в таком случае она всегда будет направлена на этот элемент. Всегда направлена на выбранную фигуру и камера положения (Posing Camera). Кроме того, существуют камеры, показывающие вид сцены с точки, где размещен источник света; их можно использовать в качестве вспомогательных. Что касается источников света, то изначально их три, но ничто не мешает ввести их сколь угодно много. И камеры, и источники света можно перемещать во время выполнения анимационной сцены. При этом можно менять цвет и яркость источника света, а также менять масштаб изображения камеры. Команды Animating On/Off отключают возможность изменения свойств камеры и источника света во время выполнения анимации.

Document Display Style (Стиль отображения документа)

Программа Poser предлагает двенадцать стилей отображения окна документа, фигуры или элемента фигуры. Из всех стилей отображения наиболее интересны следующие:

  • Silhouette — силуэт;
  • Outline — контур;
  • Hidden Line — скрытая линия (каркас);
  • Cartoon — мультипликация;
  • Smooth Shaded — элементы фигур и объектов сглажены и оттенены;
  • Texture Shaded — то же, но с текстурами.

На рис. 1 показаны примеры вида фигуры в зависимости от выбранного стиля отображения.

Рис. 1. Вид фигуры в зависимости от стиля отображения. Слева направо: Silhouette, Outline, Hidden Line, Cartoon, Smooth Shaded, Texture Shaded и вид фигуры после одной из установок рендеринга

 

Libraries Palette (Палитра библиотек)

Poser имеет встроенные библиотеки, которые можно пополнять. Библиотеки вызываются командой из меню Window•Libraries, комбинацией «горячих» клавиш <Shift> + <Ctrl> + B или нажатием большой черной кнопки, расположенной в правой части рабочего поля (Work Space) программы.

Библиотеки Poser имеют восемь основных разделов:

  • Figures — фигуры;
  • Poses — позы;
  • Faces — лица;
  • Hair — волосы;
  • Hands — руки;
  • Props — объекты и реквизиты;
  • Lights — свет;
  • Camera — камера.

Каждый раздел библиотеки в свою очередь делится на категории. Так, например, в разделе Figures представлены следующие категории:

  • Additional Figures — дополнительные фигуры;
  • Animals — животные;
  • Characters-female — женские типы;
  • Characters-мale — мужские типы;
  • Clothing-male — мужская одежда;
  • Clothing-female — женская одежда;
  • New Figures — новые фигуры;
  • People — люди;
  • Poser 2 Hi — фигуры Poser 2 высокого качества;
  • Poser 2 Lo — фигуры Poser 2 низкого качества;
  • Poser 4 Lo — фигуры Poser 4 низкого качества;
  • Robots — роботы.

С помощью команды Add New Category можно создать новую категорию.

Работа с библиотеками особых сложностей не вызывает, рассмотрим некоторые из них.

Рис. 2. Библиотека поз программы Poser

Позы. Каждым персонажем можно управлять, выбирая для него определенные позы. В помощь аниматору в Poser имеется библиотека поз (рис. 2). Разделов в этой библиотеке достаточно много: среди них есть категории со статичными позами (стоящие, сидящие и отдыхающие люди; спортивные и танцевальные позы; позы известных скульптур), а также в библиотеку включены примеры ходьбы, бега и некоторых других движений. Кроме того, имеются позы животных, в частности кошки, лошади, дельфина и собаки. Можно создать и новую категорию поз или редактировать уже имеющиеся категории.

Применить позу из библиотеки к выбранной фигуре очень просто: двойной щелчок кнопки мыши на изображении позы заставит фигуру в окне документа принять нужное положение. То же самое можно сделать командой Apply Library Preview.

Ввод новой фигуры. Чтобы добавить в окно документа новую фигуру, достаточно выбрать нужную из имеющихся в библиотеке и нажать на кнопку с двумя «галочками» Create New Figure («Создание новой фигуры»).

Новая фигура устанавливается в точку с нулевыми координатами по осям X, Y и Z, поэтому для избежания накладки одной фигуры на другую их следует сдвигать.

Удалить выбранную фигуру можно клавишей <Delete>, а также командой меню Figure•Delete Figure.

Одежда. Оденем одну из фигур библиотеки, например фигуру женщины P4 Nude Woman. После того как вы ввели в окно документа указанную фигуру, откройте в разделе библиотек Figure категорию Clothing-female («Женская одежда»). Помните, что одежда данной категории относится к тому же разделу, что и фигура, а значит, на нее распространяются все закономерности, присущие фигуре.

Предмет одежды категории Clothing-female (male) надеть на фигуру можно следующим образом:

  1. Выберите нужный вид одежды и командой Create New Figure поместите данную одежду в окно документа.
  2. Проверьте номер фигуры, которую вам предстоит одеть. Для этого можно просто щелкнуть на любом элементе нужной фигуры, и ее номер отобразится слева под окном документа. Допустим, номер фигуры — Figure 2.
  3. Убедитесь, что в данный момент выбран нужный вам предмет одежды, и если это не так, выберите его щелчком на любом элементе предмета одежды.
  4. Командой меню Figure•Conform To («Применить к...») откройте диалоговое окно Choose Figure («Выбор фигуры»).
  5. В диалоговом окне Choose Figure установите номер, соответствующий вашей фигуре (в данном случае Figure 2), и подтвердите ваш выбор.

По умолчанию в диалоговом окне Choose Figure появляется позиция None, говорящая об отсутствии выбора. Эту же позицию следует устанавливать в случае отказа от использования выбранного предмета одежды.

При работе с одеждой можно изменять ее пропорции и размеры и даже создать новую модель, а затем ввести ее в библиотеку командой Add To Library.

Необычные персонажи. Категория Additional Figure раздела Figure имеет несколько позиций, которые требуют особого рассмотрения. Правая и левая руки, мужская и женская головы здесь представлены как отдельные фигуры.

Рис. 3. Персонаж, созданный из отдельных элементов набора Poser

Каждую из этих фигур можно использовать отдельно. Их допустимо «привязать» к предметам одежды, например к таким, как Tuxedo (категория Male-clothing) или Catsuit (категория Female-clothing), к которым, в свою очередь, можно присоединить обувь. В результате получается персонаж, подобный тому, что изображен на рис. 3. Такой персонаж может быть использован в анимационной сцене, однако управление его движением иное, чем в обычных случаях, так как на него не распространяются команды по инверсии кинематики движения Inverse Kinematics.

Фигуры Head Man и Head Woman данного раздела имеют вид мужской и соответственно женской головы с лицами, внешне несколько отличающимися от лиц фигур категории People. Это может послужить поводом к тому, чтобы фигурой Head Man или Head Woman заменить голову одного из персонажей.

 

Изменение вида фигур. Изменить вид фигуры можно, например, варьируя размеры фигуры и ее элементов (параметры Scale и Taper), а также с помощью текстур, деформаторов. Посредством команд Super Hero и Hero <...> (вставьте наименование элемента фигуры) фигуру можно сделать мускулистой. Также фигуру можно сделать невидимой, или частично прозрачной. Все это выполняется с помощью редакторов, встроенных в программу.

 

Рис. 4. Заменяя элементы фигуры, можно создать фантастические персонажи

Один из самых интересных способов преобразования либо создания фигуры осуществляется с помощью команды Replace Body Part with Prop, позволяющей вместо элементов фигуры использовать трехмерные объекты. Так мы получим роботов, рыцарей и другие необычные персонажи. Трехмерные объекты можно создавать не только в Poser, но и в программах: Meta Creations Carrara, 3D Studio Max и других и затем их использовать в Poser. Для того чтобы в качестве элемента фигуры применить трехмерный объект, нужно совместить этот объект с нужным элементом фигуры самым наилучшим образом и только после этого выполнить команду Replace Body Part with Prop. Команда вызывает на экран монитора диалоговое окно Replace Part, в котором следует выбрать нужный объект и нажать OK. Объект заменит выбранный элемент фигуры и войдет в ее состав под наименованием выбывшего элемента.

Изменяя отдельные элементы фигуры, можно создать весьма необычные образы (рис. 4).

 

Рис. 5. Вид грунта Ground после применения волнового преобразования

Деформатор Create Wave. Изменять вид фигуры или объекта можно с помощью деформаторов, одним из которых является Create Wave («Создание волны»). Он формирует волну Wave и зону волны Wave Zone, которые располагаются около выбранного элемента фигуры или объекта. Объект должен находиться в зоне действия волны. Тогда, перемещая элемент Wave, можно изменять внешний вид элемента фигуры или объекта (рис. 5).

Можно изменять положение волны и зоны ее действия, а также их площадь (Scale). Кроме того, у волны имеется ряд других модифицируемых параметров:

  • Phase (фаза) — управляет величиной смещения волны относительно осей координат. С помощью этого параметра можно легко создавать анимационную сцену с волновыми движениями («оживление» волны);
  • Amplitude (амплитуда) — изменяет высоту волны. Если параметр равен нулю, все волновые преобразования, касающиеся объекта, отсутствуют. Амплитуда имеет только положительные значения;
  • Wavelength (длина волны) — параметр должен иметь значение, большее нуля. Чем его значение больше, тем длиннее волна и тем больше расстояние между гребнями волны;
  • Stretch (вытягивание, растяжка) — параметр имеет значения от -1 до 1. При крайних значениях волны исчезают, при нулевом параметр не оказывает воздействия на волну, при промежуточных — количество волн и их амплитуда уменьшаются;
  • Amp Noise — изменяет значение амплитуды в ту или иную сторону;
  • Freg Noise — изменяет частоту появления волны;
  • Sinusoidal (синусоида), Square (квадрат), Triangular (треугольник) — эти три параметра управляют геометрической формой волны и ее амплитудой по своим законам. К естественной форме волны ближе всего первый из параметров. Всегда должен быть активным хотя бы один из трех параметров, при нулевых значениях всех параметров волна отсутствует;
  • Turbulence (турбулентный, беспорядочный, вихревой) — вызывает возмущения волны. Может превратить упорядоченные волновые преобразования в беспорядочные бурные волны или в рябь;
  • Offset (противовес, компенсация) — с помощью этого параметра можно вогнуть или выгнуть поверхность деформируемого объекта.

Как видите, волновые преобразования способны внести многие коррективы в форму объектов и фигур и с их помощью можно получить эффектные анимационные сцены с видом бушующего моря и наложить на фигуры вторичные движения, например вздрагивание отдельных участков тела при ходьбе или беге.

После удаления волны Wave внешний вид элемента фигуры восстанавливается, и деформации, вызванные волной, исчезают.

Чтобы показать или скрыть деформаторы в окне документа, существуют команды меню: Display•Deformers•Hide All, Display•Deformers•Show и Display•All Show Current Selection Only.

Мимика. Большое количество параметров имеет такой элемент фигуры, как Head (голова). Придать лицу улыбку, изменить толщину губ, приоткрыть рот, поднять или опустить брови и ресницы, насупить брови, изменить очертания носа, скул и всего лица в целом можно с помощью разных команд. Глаза имеют отдельное управление, они поворачиваются, наклоняются, изменяют размер... Рис. 6 наглядно показывает, сколько параметров (всего их 59) задействовано в управлении формой и мимикой лица.

Рис. 6. Элементы управления лицом

Используя Poser, можно создать образ виртуальной телевизионной ведущей. Чтобы создать подобный образ, нужно сформировать набор, если хотите, библиотеку «фонетических изображений» и увязать мимику лица с произносимыми слогами, отдельными звуками и некоторыми словами (рис. 7). Программа Meta Creations Poser позволяет придавать лицу персонажа определенное выражение, направлять его глаза в нужную сторону, выбирать положение губ и рта в соответствии с произносимыми звуками.

Рис. 7. Управление мимикой

После подобной «привязки» там, где это необходимо, нужно добавить улыбку, гримасу, строгий взгляд и т. п.

Анимационная палитра

Animation Palette («Анимационная палитра») позволяет управлять анимацией (рис. 8), установив закон изменения параметров фигуры во время анимации. С помощью данной палитры можно выделить анимационную сцену и удалить ее; обратить ход анимационной сцены вспять; повторить ее или применить к другим персонажам и др. Управлять анимацией можно и с помощью панели управления анимацией, которая открывается при нажатии большой черной кнопки, расположенной внизу анимационной палитры.

Рис. 8. Animation Palette

Блок команд, находящихся на анимационной палитре справа (Spline Section, Linear Section, Constant Section и Break Spline), позволяет устанавливать различные режимы изменения значений параметров для промежуточных кадров. Это означает следующее: значения параметров, управляющих перемещением элементов фигуры, изменением их шкалы можно зафиксировать в ключевых кадрах (обычно ключевые кадры создаются аниматором, но в ряде случаев они могут быть сгенерированы автоматически, например по командам Quaternion Interpolation, Resample Key Frames). Между ключевыми кадрами имеются промежуточные кадры, которые обсчитываются программой согласно одному из вышеуказанных режимов.

Так, режим Spline Section накладывает закон изменения параметров по кривой, близкой к синусоиде. Использовать режим Spline Section следует с особой тщательностью. Как известно, мгновенное значение синусоиды изменяется как в одну сторону, так и в другую. Поэтому «поведение» элемента фигуры в данном случае может быть совершенно неожиданным: там, где рука должна подниматься, она может опускаться и т. п. Избежать подобных казусов можно, создавая новые ключевые кадры или пользуясь графиком, который позволяет подправлять ненужные изменения.

Режим Linear Section более простой, он изменяет величину параметра для промежуточных кадров по линейному закону от одного ключевого кадра к следующему.

Режим Constant Section характерен тем, что параметры сохраняют свои значения, а изменения их значений происходят только перед следующим ключевым кадром (за один кадр до него).

Наконец, режим Break Spline отключает возможность использования режима Spline. На практике его воздействие очень напоминает эффект режима Linear Section.

Команда Show Graph Display (в виде красной синусоиды) вызывает на экран график, с помощью которого можно управлять каждым элементом фигуры, а также просматривать и изменять его положение при анимации (рис. 9). Этот же график вызывается через универсальную дисковую панель управления и через меню командой Window ( Graph или комбинацией «горячих» клавиш <Shift> + <Ctrl> + G.

Рис. 9. Диалоговое окно Graph Display

Разумеется, вышеописанным возможности Poser 4 не ограничиваются.

Что нужно знать аниматору?

Кое-что из геометрии и физики
Фигура человека, находящегося вблизи от камеры и снятого удаленной камерой с применением масштабирования

Вы замечали, что близко расположенная к объективу нога или рука выглядит на фотографии огромной, а человек на втором плане кажется маленьким по сравнению с находящимися на первом? Самый простой способ избежать такого эффекта предусматривает перемещение камеры на значительное расстояние от фигуры человека, а для того, чтобы изображение фигуры не стало слишком маленьким, нужно изменить масштаб изображения, т. е. применить объектив с другим фокусным расстоянием: чем больше фокусное расстояние, тем в меньшей степени сказывается описанный эффект.

Раньше так и было, и изменить масштаб изображения можно было только с помощью сменных объективов.

Компьютеру не нужно иметь набор объективов, он меняет свойства виртуального объектива мгновенно и это позволяет управлять увеличением или уменьшением фокусного расстояния (параметр Focal в программе Poser).

Внутри объектива камеры имеются линзы, которые перемещаются по оси изображения то в одну, то в другую сторону, благодаря чему размер изображения, проецируемого на матрицу, меняется. Такой способ называется трансфокацией (zoom). В программе Poser масштабирование осуществляется с помощью параметра Scale («Масштаб»). Причем изменение значения Scale не сказывается на значении Focal, а вот изменение значения Focal напрямую влияет на значение Scale.

Наконец, следует обратить внимание вот на что: иногда виртуальная камера ведет себя несколько иначе, чем камера реального мира. Видимо, создатели программ добиться полного соответствия виртуального и реального миров пока не могут.

И последнее. В кино, телевидении, фотографии используют сменные объективы не только для изменения масштаба изображения, — с их помощью достигаются определенные эффекты.

Кое-что из анатомии человека
Аниматор должен изучить анатомию и физиологию живых существ, их поведение, манеру движения... В жизни человеческие фигуры часто весьма существенно отличаются от эталонных образцов, используемых при изучении анатомии. Программа Meta Creations Poser располагает встроенными трехмерными мужскими, женскими и детскими фигурками. Условно приняв их за эталонные образцы, посмотрим, что отличает высокого человека от низкого, толстого от тонкого и т. д.
Модели фигур высокого и низкого человека  

Высокий человек, низкий человек. Чтобы создать модель высокого или низкого человека, недостаточно просто изменить размеры эталона. Относительные пропорции частей тела высокого и низкого человека отличаются.

У высокого человека туловище имеет размеры, близкие к размерам низкого человека, но длина его ног и рук намного превосходит длину ног и рук низкого человека.

Фигура тучного человека, фигура, преобразованная по ширине, и стандартная фигура Poser  

Спортсмены. Наметанный глаз сразу определит, кто из спортсменов занимается гимнастикой, кто штангой, а кто прыгает в высоту. В фигурах этих людей все направлено на то, чтобы достичь наилучшего результата в своем виде спорта. Чтобы прыгать в высоту, нужно быть достаточно высоким, поджарым и иметь сильные длинные ноги. Центр тяжести тела прыгуна должен находиться как можно выше, чтобы ему было легче преодолевать высоту.

Хороший гимнаст должен иметь относительно небольшой рост, крепкий торс и мускулистые руки. Высокому человеку очень трудно делать «солнце», ведь величина центробежной силы зависит от массы, радиуса и скорости вращения. При моделировании спортивных соревнований фигуры персонажей должны отражать характерные признаки спортсмена, иначе говоря, метатели молота должны походить на метателей молота, гимнасты — на гимнастов, а баскетболисты должны быть... ну сами знаете.

Женская фигура обычно выглядит изящнее мужской и обладает более высокой степенью подвижности в суставах  
Пропорции человека по Микеланджело

Люди с избытком веса. Изменением масштаба по осям X и Z (в Poser они лежат в горизонтальной плоскости; ось Y направлена вертикально) нельзя создать из стройного человека более тучного. Полный человек в свое время мог иметь достаточно стройную фигуру, и произошедшие с ним изменения мало коснулись размера ноги, головы или ширины плеч. Прежде всего они происходят за счет увеличения размеров живота, талии и толщины бедер.

Сравнительные особенности мужской и женской фигур. Различия в фигурах касаются не только ширины бедер и плеч — обычно у мужчин плечи более широкие, а бедра более узкие... Фигуры имеют принципиально разные пропорции.

Из-за наличия жирового слоя женская фигура выглядит более округлой, можно сказать, более мягкой по сравнению с мужской. Если мышцы мужчины крупные и очень рельефные, то у женщин обычно мышцы менее заметны. Грудина женщины укорочена, плечи у/же, а шея тоньше по сравнению с этими же элементами мужской фигуры. Голова женщины, как правило, более округлая по сравнению с мужской, а женские черты лица мягче и тоньше. Обычно у женщин брови менее густые, чем у мужчин.

Фигура ребенка отличается от фигуры взрослого человека: по отношению к туловищу конечности ребенка более короткие, а голова несколько увеличена. Лицо также выглядит иначе, и особенно этому обстоятельству способствует детский носик, который обычно выглядит курносым.

Изображения представителей европеоидной, монголоидной и негроидной рас

Расовые отличия. В облике человека имеются и другие отличия, например те, что связаны с особенностями расовой принадлежности. Поэтому при создании анимационного фильма не стоит европейца делать представителем африканского континента.

Возрастные изменения фигуры человека. С возрастом позвоночник искривляется, и центр тяжести смещается несколько вперед, что сказывается на осанке. На лице появляются морщины, волосы приобретают седоватый оттенок, становятся реже или выпадают.

 

 

Квадрат древних

Пропорции фигуры человека. Изображая человека, художники разных эпох ориентировались на разные каноны, описывающие закономерности в пропорциях тела. Единицей измерения (модулем) становились отдельные части тела человека — и стопы ног, и кисти рук, и длина носа... Так, Микеланджело в качестве модуля использовал высоту головы.

У двухлетнего ребенка высота головы составляет четвертую часть высоты тела, у двенадца

Источник: http://needflashsoft.ucoz.ru/

Категория: Создание 3D моделей | Добавил: MiniTiv2008 (17.01.2009) | Автор: Егор E W
Просмотров: 2034 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Скачать